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3D – Charakter Modellierung nach Fotovorlagen

Ihr zweites Ich in 3D: Fotovorlagen

Ich habe im r23 : Blog mit der Modellierung von einem 3D – Charakter in Blender [1] begonnen.

Dieser Beitrag ist Teil einer Artikelserie:

Teil 1: Ihr zweites Ich in 3D: Fotovorlagen [1]

3D – Charakter Modellierung nach Fotovorlagen

Im ersten Teil der Artikelserie [1] habe ich die Fotovorlagen für die 3D [2] Modellierung in Blender [3] vorbereitet. Die Fotos wurden ausgerichtet, zugeschnitten und in der Größe leicht skaliert.

Wir visualisieren Ideen!

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Charakterdesign / Maskottchen [6]

Fotorealistische Visualisierungen und 3D-Animationen lassen sich schnell und kostengünstig erzeugen und in Ihrem Online-Shop veröffentlichen.

Ihr zweites Ich in 3D: Fotovorlagen [8]

Augen

Ich beginne in der regel mit den Augen. Es ist ein Kreis mit zwölf Punkten.

Ihr zweites Ich in 3D: Fotovorlagen [9]

Die Punkte werden nun an die richtige Stelle verschoben

Ihr zweites Ich in 3D: Fotovorlagen [10]
Ihr zweites Ich in 3D: Fotovorlagen [11]
Ihr zweites Ich in 3D: Fotovorlagen [12]
Ihr zweites Ich in 3D: Fotovorlagen [13]

Nase

Ihr zweites Ich in 3D: Fotovorlagen [14]
Ihr zweites Ich in 3D: Fotovorlagen [15]
Ihr zweites Ich in 3D: Fotovorlagen [16]
Ihr zweites Ich in 3D: Fotovorlagen [17]

Mund

Ihr zweites Ich in 3D: Fotovorlagen [18]
Ihr zweites Ich in 3D: Fotovorlagen [19]

Das Mesh optimieren

Zuerst müssen die Normale ausgerichtet werden.

Was sind Normale

In der Geometrie ist eine Normale ein Objekt wie eine Linie, ein Strahl oder ein Vektor, der senkrecht zu einem bestimmten Objekt steht. Ein Normalenvektor kann die Länge eins haben (ein Einheitsvektor) oder seine Länge kann die Krümmung des Objekts darstellen (ein Krümmungsvektor); sein Vorzeichen kann die Seiten (innen oder außen) angeben.

Für ein optimales Ergebnis sollten die Normalenvektoren alle in eine Richtung zeigen. Und zwar nach außen.

Die Normale wird in der 3D [2]-Computergrafik verwendet, um die Ausrichtung einer Oberfläche zu einer Lichtquelle für flache Schattierungen zu bestimmen oder die Ausrichtung der einzelnen Ecken (Scheitelpunkte) der Oberfläche, um eine gekrümmte Oberfläche mit Phong-Schattierung zu imitieren.

Ihr zweites Ich in 3D: Fotovorlagen [20]

Auf das Mesh lege ich den Subdivision Surfaces.

Subdivision Surfaces ist ein Mesh Modifier. Surfaces sind eine durch den Computer errechnete, verfeinerte Annäherung an ein grobes Mesh.
Sie erlauben eine weiche Oberfläche von Objekten, ohne dass man Mengen an Vertices und Faces erstellen müsste.

Ihr zweites Ich in 3D: Fotovorlagen [21]

Mehr...

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