3D Modellierung einer Spinne – Teil 6

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Wir modellieren in unserem r23:Blog eine realistische Wolfsspinne mit Blender 2.81. Und Sie können uns bei dem Prozess der Entstehung der Spinne begleiten.

Heute beenden wir die Oberflächengestaltung in Blender. Für eine realistische Wirkung erhält die Spinne Haare.

Haare Bild 5
Haare Bild 5

Bei der Konfiguration von Werkzeugen können pötzlich überraschende Momente entstehen. Ich mag die Abstraktion.

Haare Bild 6
Haare Bild 6

So genau habe ich mir eine Spinne noch nie angesehen. In dieser Phase sehen wir die sehr grobe Wirkung von einem Tool.

Haare Bild 7
Haare Bild 7

Wieviele Haare benötigt unser 3D Modell? Wo fehlen Haare? Wo liegen die Haare nicht richtig? Welche Länge ist richtig?

Wir gehen zurück in die Oberflächengestaltung und erstellen für die Haare ein glaubwürdiges Material.

Shading Bild 5
Shading Bild 5
Shading Bild 6
Shading Bild 6
Shading Bild 7
Shading Bild 7

Hier zum Vergleich die Spinne ohne Haare.

Shading Bild 4
Shading Bild 4

Für eine größere Ansicht der Bilder klicken Sie bitte jeweils auf das entsprechende Bild.

Wir sind mit der Wirkung in der groben Voransicht zufrieden und können mit dem Rigging beginnen.

Rigging der Spinne

Rigging ist ein allgemeiner Begriff, der für das Hinzufügen von Steuerelementen zu 3D Modellen verwendet wird. Beim Rigging erstellen wir zuerst flexible Gelenke. Diese können Sie in Ihrem Projekt für Skelettanimationen der Spinne verwenden.

Rigging Bild 1
Rigging Bild 1
Rigging Bild 2
Rigging Bild 2
Rigging Bild 3
Rigging Bild 3
Rigging Bild 4
Rigging Bild 4

Irgendwann wird es kompliziert. Wo ist das Gelenk?

Nachdem das 3D Modell ein Skelett für die Animation erhalten hat, prüfen wir die Gelenke und die Bewegungsfreiheit im Pose Mode.

Der Pose Mode

Pose Mode Bild 1
Pose Mode Bild 1

Wie geht es weiter?

Wir prüfen die Bewegungsfreiheit von unserem 3D Modell und arbeiten weiter an der Animation.

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