Wenn diese Szene exportiert würde, werden die perspektivische Kamera in die glTF 2.0 Datei geschrieben. Diese Szene würde jedoch keine Materialien enthalten. Da diese glTF 2.0 Datei gültig ist, würde jedes glTF 2.0 Rendering ein Standardmaterial verwenden.
Der Grund dafür ist, dass mit Cycles wesentlich komplexere PBR Shader erstellt werden können, die in diesem Fall nicht nach glTF 2.0 exportiert werden können. In dieser konkreten Blender-Szene überspringt der Exporteur das Material.
In den folgenden Schritten wird erklärt, wie man ein glTF 2.0 Material integriert:
Zunächst muss die Blender-Datei, die die glTF 2.0-Materialien enthält, verlinkt oder angehängt werden.
Für die Entwicklung wird empfohlen, die Datei zu verlinken, da eventuelle Aktualisierungen automatisch aktualisiert werden. Da relative Pfade verwendet werden, ist dies nicht optimal für den Einsatz, da die Materialinformationen verloren gehen würden und schließlich die Blender-Datei defekt ist.
Für die Bereitstellung wird empfohlen, das Material anzuhängen, da alle erforderlichen Informationen in der endgültigen Blender-Datei gespeichert werden.
Navigiere zur glTF2. blend Datei in diesem Repository, wähle NodeTree und schließlich den Eintrag glTF Metallic Roughness.
Für das Spiegelglanz Material wähle glTF Specular-Glossiness.
Nach dem Verknüpfen oder Anhängen des Eintrags ist das glTF 2.0 Material bereit, in dieser Blender-Szene verwendet zu werden.
Anmerkung zu den Screenshot: Wir verwenden in Blender die Erweiterung Blend4Web.
Für die Verwendung des glTF 2.0 Materials muss das aktuelle Material geändert werden:
Füge dem Material die Knotengruppe glTF Metallic Roughness hinzu, lösche den Diffuse BSDF
-Shader und verbinde die Knotengruppe mit dem Knoten Material Output.
Wenn diese Szene exportiert wird, enthält die Datei glTF 2.0 ein Material.
Anmerkung zu den Screenshot: Wir haben Blender auf Deutsch umgestellt.
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