Knotengruppe glTF Metallic Roughness

Blender Tutorial: glTF 2.0 Materials

In unserem gestrigen Artikel haben wir euch die Installation von glTF-Blender-Exporter in gezeigt. In unserem heutigen r23Artikel möchten wir euch die ersten Schritte mit der Materialbeschreibung in glTF 2.0 zeigen. glTF 2.0 verwendet ein leistungsstarkes PBR-Modell (Physically Based Rendering), das hochwertige Materialien bereitstellt und dennoch skalierbar ist, um den Fähigkeiten der verschiedenen Klassen von Plattformen und Geräten gerecht zu werden. Ich hoffe, dass dir mein Blender Tutorial gefällt und es dir eine Hilfestellung ist – viel Spaß und Erfolg!

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Durch den Einsatz von PBR sind die optisch ansprechenden glTF 2.0-Modelle nun durchgängig auf jedes Rendering API portierbar. Ein PBR-Material wird durch einige wenige Parameter definiert, mit denen Shader für jedes Rendering API generiert werden können.

glTF 2.0 Materialien

glTF 2.0 führte zwei neue PBR-Materialien ein: den Metallic-Roughness und den Specular-Glossiness-Workflow. Da Metallic-Roughness in den Kern von glTF 2.0 integriert ist, werden wir in diesem r23Artikel die Details zu diesem Workflow erläutern. Der Workflow für Specular-Glossiness-Workflow ist ähnlich oder fast gleich.

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Glücklicherweise können die glTF 2.0-Materialien mit der Cycles Renderengine simuliert werden.

Was ist Cycles Renderengine

Cycles ist eine Renderengine die es seit 2.61 gibt. Cycles ist als ein Addon eingebunden, welches standardmäßig aktiviert ist. Um Cycles zu verwenden, muss Cycles als aktive Renderengine in der Kopfleiste eingestellt werden. Nachdem das getan ist, kann das interaktive Rendern in der 3D-Ansicht genutzt werden, indem der Zeichenmodus auf Rendered gesetzt wird. Der Render wird immer aktualisiert, wenn Materialien oder Objekte verändert wurden.

glTF 2.0 Materialien in integrieren

Das folgende Bild zeigt eine einfache -Szene mit der Cycles Renderengine.

 Das folgende Bild zeigt eine einfache Blender-Szene mit der Cycles Renderengine.

Wenn diese Szene exportiert würde, werden die perspektivische Kamera in die glTF 2.0 Datei geschrieben. Diese Szene würde jedoch keine Materialien enthalten. Da diese glTF 2.0 Datei gültig ist, würde jedes glTF 2.0 Rendering ein Standardmaterial verwenden.

Der Grund dafür ist, dass mit Cycles wesentlich komplexere PBR Shader erstellt werden können, die in diesem Fall nicht nach glTF 2.0 exportiert werden können. In dieser konkreten -Szene überspringt der Exporteur das Material.

In den folgenden Schritten wird erklärt, wie man ein glTF 2.0 Material integriert:

Zunächst muss die -Datei, die die glTF 2.0-Materialien enthält, verlinkt oder angehängt werden.

Zunächst muss die Blender-Datei, die die glTF 2.0-Materialien enthält, verlinkt oder angehängt werden.


Für die Entwicklung wird empfohlen, die Datei zu verlinken, da eventuelle Aktualisierungen automatisch aktualisiert werden. Da relative Pfade verwendet werden, ist dies nicht optimal für den Einsatz, da die Materialinformationen verloren gehen würden und schließlich die -Datei defekt ist.

Für die Bereitstellung wird empfohlen, das Material anzuhängen, da alle erforderlichen Informationen in der endgültigen -Datei gespeichert werden.

Navigiere zur glTF2. blend Datei in diesem Repository, wähle NodeTree und schließlich den Eintrag glTF Metallic Roughness.

glTF Metallic Roughness

Für das Spiegelglanz Material wähle glTF Specular-Glossiness.

Für das Spiegelglanz Material wähle glTF Specular-Glossiness

Nach dem Verknüpfen oder Anhängen des Eintrags ist das glTF 2.0 Material bereit, in dieser Blender-Szene verwendet zu werden.

Nach dem Verknüpfen oder Anhängen des Eintrags ist das glTF 2.0 Material bereit, in dieser Blender-Szene verwendet zu werden.


Anmerkung zu den Screenshot: Wir verwenden in Blender die Erweiterung Blend4Web.

Für die Verwendung des glTF 2.0 Materials muss das aktuelle Material geändert werden:

 Knotengruppe glTF Metallic Roughness


Füge dem Material die Knotengruppe glTF Metallic Roughness hinzu, lösche den Diffuse BSDF-Shader und verbinde die Knotengruppe mit dem Knoten Material Output.

Wenn diese Szene exportiert wird, enthält die Datei glTF 2.0 ein Material.

Anmerkung zu den Screenshot: Wir haben Blender auf Deutsch umgestellt.

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