Pop-Art Skulpturen mit Blender entwerfen

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Pop-Art Skulpturen mit Blender entwerfen

Du kannst in wenigen Wochen bei mir erhalten. Geplant ist, dass ich zukünftig die Skulpturen digital mit entwerfe. Wie sich alles entwickelt kannst du hier in meinem Blog nachlesen.

Was ist Blender?

Blender ist eine freie (mit der GPL lizenzierte) 3D-. Sie enthält Funktionen, um dreidimensionale Körper zu modellieren, sie zu texturieren, zu animieren und zu rendern. Blender besitzt einen eingebauten Videoschnitteditor und eine Spiel-Engine. Die sehr aktive Entwicklung hat zu einem großen und sich ständig erweiternden Funktionsumfang geführt, der z. B. die Simulation von Flüssigkeiten oder die Mischung von 3D-Sequenzen (Compositing) einschließt. Als Skriptsprache wird Python verwendet.

Geschichte

Ursprünglich war Blender ein firmeninternes Programm des niederländischen Animationsstudios NeoGeo. Der Chefentwickler Ton Roosendaal gründete im Jahr 1998 die Firma Not a Number Technologies (NaN), um Blender weiterzuentwickeln und zu vertreiben. Nach der Insolvenz von NaN stimmten die Gläubiger zu, Blender für einen Betrag von 100.000 Euro unter die freie Softwarelizenz GNU General Public License (GPL) zu stellen. Am 18. Juli 2002 wurde daher von Ton Roosendaal die Stiftung Blender Foundation mit dem Ziel gegründet, Spenden zu sammeln. Am darauffolgenden 7. September war das Ziel erreicht, 100.000 Euro zu sammeln. Diese Strategie der Spendensammlung nennt man auch das Street Performer Protocol.

Street Performer Protocol

Das Street Performer Protocol ist eine Methode, die Schaffung schöpferischer Werke zu fördern, welche gemeinfrei öffentlich zugänglich gemacht werden.

Entwickelt wurde es von den Kryptologen John Kelsey und Bruce Schneier von Counterpane Systems. Die zugrunde liegende Einsicht ist, dass traditionelle Formen des Urheberrechts in der Zukunft schwer durchzusetzen sein werden, da das Kopieren und Teilen von Informationen durch neue Medien wie das Internet immer einfacher wird. Konzepte zur Aufrechterhaltung des Urheberrechts, wie z. B. DRM müssen scheitern (die Varianten werden ausführlich diskutiert) ohne demokratische Grundsätze zu beschneiden („Und zuletzt laufen die notwendigen Maßnahmen zur Unterbindung weitverbreiteter Urheberrechtsverletzungen darauf hinaus, die juristische und technische Infrastruktur für weitverbreitete Zensur zu schaffen.“).

Als Alternative wird das SPP vorgestellt: Beim SPP kündigt der Urheber (eines Buchs, Musikstücks, Software o. ä.) an, dass er sein Werk ohne weitere Einschränkungen veröffentlichen wird, sobald er eine bestimmte Geldmenge im Voraus erhält. Interessierte Nutzer spenden an den Publisher (vergleichbar mit einem Verleger), der die eingegangenen Zahlungen verwaltet. Kommt der Handel zustande, werden Publisher und Urheber bezahlt. Andernfalls zahlt der Publisher das Geld an die Spender zurück, möglicherweise mit Zinsen.

Das SPP basiert auf dem guten Ruf des Urhebers. Die Spender müssen davon ausgehen können, dass er die Erwartungen erfüllen und von ihnen geschätzte Werke produzieren wird. Es wird also angenommen, dass der Urheber sich einen solchen guten Ruf bereits aufgebaut hat, etwa indem er bereits solche Public-Domain-Werke veröffentlicht hat – das können beispielsweise die vorangegangenen Kapitel einer Fortsetzungsgeschichte sein.

Der Publisher kann als traditioneller Verleger auftreten, indem er eingereichte Beispielarbeiten sichtet, oder er tritt als Treuhänder auf.

Blender Funktionalität

Das Programm ist trotz seines Funktionsumfanges verhältnismäßig klein (gepackt bis zu 60 MB) und läuft auf den meisten gebräuchlichen Rechnersystemen.

Blender arbeitet mit Polygonnetzen, Bézierkurven, NURBS-Oberflächen, Metaball- und Textobjekten. Die Unterstützung für die Bearbeitung von Polygonnetzen (seit Version 2.63 auch mit mehr als 4 Ecken je Polygon) ist dabei ein deutlicher Schwerpunkt. Dafür sind unter anderem verfügbar:

  • Unterteilungsflächen (Subdivision Surfaces)
  • Multiresolution-Netze, also Objekte in mehreren Auflösungsstufen
  • Sculpting-Werkzeuge, mit denen Objekte wie virtueller Ton verformt werden können.

Blender besitzt Material- und Texturierungswerkzeuge:

  • Verschiedene UV-Unwrapping-Methoden (u. a. Angle-Based, Conformal, Smart Projections)
  • knotenbasierte Material- und Textureditoren, die sehr komplexe Materialien erlauben.
  • 3D-Malwerkzeuge erlauben das Malen direkt auf dem Modell
  • Grafiktablettunterstützung

Die Animationswerkzeuge umfassen unter anderem:

  • Shape-Keys (Morph Targets)
  • Charakteranimationen mit direkter und inverser Kinematik
  • Kurven- und Lattice (Käfig)-basierte Verformungen
  • Simulation elastischer Objekte (Softbodies) einschließlich Kollisionserkennung
  • Simulation von Festkörpern (Rigidbodies), ebenfalls mit Kollisionserkennung
  • Kleidungssimulation
  • partikelbasierte Haare, Gräser usw.
  • Partikel mit Kollisionserkennung
  • Flüssigkeitsdynamik

Neben den zwei internen Renderern können verschiedene externe Renderengines eingesetzt werden (z. B. Kerkythea, Indigo oder LuxRender).

Der voll multithreadfähige interne Renderer unterstützt aktuell:

  • Kantenrendern (Cartoon-Linien)
  • Raytracing
  • Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion)
  • Radiosity
  • mehrschichtiges Rendering und Compositing
  • verschiedene Ausgabeformate einschließlich HDR, EXR und DivX-Animationen (je nach installierten Codecs)
  • Rendern von volumetrischen Partikel (seit Version 2.50)

Blender benutzt ein eigenes mit „.blend“ gekennzeichnetes Dateiformat, auf welches mit anderen Programmen nur schwer zugegriffen werden kann. Es ist plattformübergreifend und auf- und abwärtskompatibel. Import- und Exportskripte sind für verschiedene Formate integriert, z. B. für OBJ- und 3DS-Dateien.

Als Skriptsprache dient Python.

Ebenfalls in Python wird die 3D-Spieleengine programmiert. Mit dieser können eigenständige Echtzeitanwendungen in Blender erstellt werden.

Blender enthält ein einfaches aber funktionales Videoschnittprogramm, welches den ressourcensparenden Umgang mit großen Dateien erlaubt.

Blender beinhaltet einen umfangreichen knotenbasierten Compositor, um Bilder und Animationen direkt im Programm zu bearbeiten.

Blender kann seit Version 2.61 Punkte in Videos verfolgen (Tracken) und daraus ihre Position im Raum errechnen. Damit lässt sich sowohl die Bewegung der Kamera als auch die von Objekten in Blender übertragen. Dies eignet sich zum Beispiel, um animierte Modelle in reale Aufnahmen zu setzen.

Zusätzlich enthält das Programm ab Version 2.6 auch eine non-biased Renderengine namens „Cycles“, die auch in Echtzeit, d. h. während des Redigierens funktioniert und mithilfe von CUDA und OpenCL (experimentell) auch mit der GPU rendern kann.

Xing Gruppe

In der Xing Gruppe:https://www.xing.com/net/pri0395e7x/blender/ kannst Du mich treffen.

Die Gruppe richtet sich an alle Nutzer der freien 3D Software Blender (blender3d.org). Hier findet ein aktiver Austausch zu diesem Thema statt und Kontakte werden geknüpft. Probleme werden gelöst und Ergebnisse präsentiert.

Desweiteren gibt es aktuelle News zu Blender und den OpenMovies der Blender Foundation.

Eintritt frei 😉

Die ersten Schritte in Blender

Meine ersten Schritte in Blender mache ich mit einem Video-Training von Heiko Ihde, der auch Moderator, der o.g. Xing Gruppe ist.

http://www.blender.org/

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