Virtual Reality

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Spätestens seit der Übernahme von Oculus VR durch Facebook ist das Thema Virtual Reality (VR) in aller Munde. Neben der offensichtlichen Relevanz für Videospiele kommt die Virtual-Reality-Technologie bereits seit längerem in der Medizin und beim Militär zur Anwendung. Aufgrund der aktuellen technischen Möglichkeiten und der daraus resultierenden angebotenen Hardware scheint der Durchbruch dieser Technologie nun auch im Konsumentenmarkt unmittelbar bevorzustehen. Besonders beeindruckt hat mich die Amnesty International WebSite.

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#360Syria „Virtual Tour“

Amnesty International hat am 12 März 2016 die neue #360Syria „Virtual Tour“ Website vorgestellt. Diese zeigt die Zerstörung der belagerten Stadt Aleppo durch die Bombardements der syrischen Regierung mit Fassbomben. Die Website-Demonstration „Fear of the Sky” ( www.360Syria.com ) wurde unter Verwendung der Technologie gebaut.

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Der neue Trend nennt sich VR-Commcere. Mit dem Browser in die erweiterte Realität, ohne App. Wir haben es umgesetzt.

Microsoft, und Mozilla kooperieren offenbar in Sachen Web VR. Nun steht als Vorschlag ein erstes Web-VR-API in Version 1.0 im Raum, das bereits in Chromium steckt und bald in landen soll.

Eigens in den USA und Deutschland durchgeführte Befragungen und weitere Daten des Statista Digital Market Outlooks ermöglichen einen detaillierten Blick auf Anwendungsbereiche und Wertschöpfungspotenziale dieser Technologie.

74 % der Befragten sehen Games als den relevantesten Use-Case. Der Konsum von Filmen und TV-Sendungen (42 %) und andere videobasierte Anwendungen folgen mit Abstand. Ein Blick auf das in den vergangenen Jahren in Virtual-Reality-Unternehmen investierte Venture Capital zeigt jedoch, dass 17% dieser Investitionen in Entwickler professioneller Anwendungen flossen und nur 10% in Produzenten von Entertainment-Inhalten, so dass die Relevanz auch außerhalb von Entertainment zuzunehmen scheint.

Doch wie stellen sich andere Anwendungsgebiete für den Konsumenten dar?

Die Ergebnisse der Befragung zeigen, dass Konsumenten durchaus bereit wären, bei Online-Käufen oder Online-Reisebuchungen ein Kaufrisiko durch den Einsatz dieser Technologie zu minimieren.

So würden 49% der deutschen Internetnutzer bei der Urlaubsplanung nutzen. Weitere 13% würden für diesen Service sogar bezahlen.

Infografik: Nutzungs und Zahlungsbereitschaft von

Die Grafik bildet eine Umfrage zur Nutzung verschiedener Online-Dienste für die Urlaubsplanung ab.

Virtual Reality
Mehr Statistiken findet ihr bei Statista

Vergleicht man diese Werte mit der Nutzung bereits verfügbarere Online-Dienste im Rahmen von Reisebuchungen, zeigt sich, wie hoch diese Werte einzuordnen sind. liegt damit auf dem Niveau von Street-View-Diensten, die in diesem Zusammenhang von 64% der Internetnutzer genutzt werden. Auch wenn die Potenziale insgesamt nicht überschätzt werden dürfen, muss die Frage ob Virtual Reality mehr als nur Gaming ist, eindeutig mit „Ja“ beantwortet werden.

Weitere Details finden sich im Whitepaper des Statista Digital Market Outlook.

Jetzt bist du gefragt!

In welchen Anwendungsfällen kann Deiner Meinung nach sinnvoll eingesetzt werden? Wo ist das größte Marktpotenzial zu erwarten? Würdest du für diesen Service bezahlen?

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Quelle: Pressemitteilung

Foto: Nejron Photo / Modelfreigabe bei Shutterstock, Inc

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Beitragsautor R23

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