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3D-Charakter – Rigging und Skinning

Rigging in Bledner

Im letzten Beitrag haben wir unsere in importiert. Leider funktionieren nicht alle Add-ons mit der aktuellen Version von Blender. Aus diesem Grund verwenden wir für unsere geplante Scoll-Animation ausnahmsweise eine ältere -Version.

Unser 3D-Charakter hat noch keine Mimik. Es ist zurzeit ein neutraler Charakter. Weil die technischen Voraussetzungen noch fehlen.

Um einen 3D-Charakter eine Gesichtsmimik zu ermöglichen, muss er einige technische Voraussetzungen erfüllen. Zum Beispiel:

Es gibt verschiedene Programme und Anwendungen, die diese Funktionen bieten.

Unser gestriges Ergebnis

Der 3D-Charakter ist damit erfolgreich nach importiert worden. Wenn Ihnen gefällt, was Sie hier sehen, könnte Sie das folgende Angebot aus unserem Atelier interessieren. Wir erstellen auf Basis von Fotovorlagen einen digitalen Zwilling von Ihnen.

Für das Rigging und Skinning muss der 3D-Charakter noch optimiert werden.

1. Schritt

Körpergröße muss an angepasst werden.

Im Objekt-Mode Strg-/Ctrl-Taste+A

Optisch hat sich nichts verändert

2. Schritt

Die beiden Augen trenne ich in linkes und rechtes Auge.

Alt+Z im Edit Mode

Der Befehl Alt+Z im Edit Mode von 3.4 schaltet zwischen Solid und X-Ray Ansicht um. Das bedeutet, dass Sie die inneren Strukturen Ihres Objekts sehen können, wenn Sie X-Ray aktivieren. Sie   können auch Shift+Z drücken, um zwischen Wireframe und Solid Ansicht zu wechseln.

Wenn Sie im Edit Mode P drücken, können Sie eine Auswahl in eine separate Mesh teilen. Das ist nützlich, wenn Sie einen Teil Ihres Mesh isolieren oder bearbeiten möchten.

Vertex Group löschen und eine neue Vertex Group erstellen.

Beginnen wir mit dem Rigging.

Wir verzichten auf Auto-Rig Pro und verwenden Rigify, das bereits im enthalten ist.

Wie geht es weiter?

Morgen werden wir weiter am Gesicht arbeiten.

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