Rigging in Bledner

3D-Charakter – Rigging und Skinning

Im letzten Beitrag haben wir unsere in importiert. Leider funktionieren nicht alle Add-ons mit der aktuellen Version von Blender. Aus diesem Grund verwenden wir für unsere geplante Scoll-Animation ausnahmsweise eine ältere -Version.

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Unser 3D-Charakter hat noch keine Mimik. Es ist zurzeit ein neutraler Charakter. Weil die technischen Voraussetzungen noch fehlen.

Um einen 3D-Charakter eine Gesichtsmimik zu ermöglichen, muss er einige technische Voraussetzungen erfüllen. Zum Beispiel:

  • Er muss ein mit einer detaillierten Geometrie und einer guten Topologie haben, um die Bewegung der Gesichtsmuskeln zu simulieren.
  • Er muss Blendshapes oder Morph-Ziele haben, die verschiedene Gesichtsausdrücke definieren, wie Lächeln, Stirnrunzeln, Augenbrauen heben usw.
  • Er muss eine Rigging- verwenden, die die Blendshapes mit einem Skelett oder einem Steuerungssystem verbindet, um die Animation zu steuern.
  • Er muss eine Lippen-Synchronisation- verwenden, die die Mundbewegungen mit einer Audioquelle synchronisiert, um den Charakter sprechen zu lassen.

Es gibt verschiedene Programme und Anwendungen, die diese Funktionen bieten.

Unser gestriges Ergebnis

Licht Setup 5

Der 3D-Charakter ist damit erfolgreich nach importiert worden. Wenn Ihnen gefällt, was Sie hier sehen, könnte Sie das folgende Angebot aus unserem Atelier interessieren. Wir erstellen auf Basis von Fotovorlagen einen digitalen Zwilling von Ihnen.

Für das Rigging und Skinning muss der 3D-Charakter noch optimiert werden.

1. Schritt

Körpergröße muss an angepasst werden.

Änderung der Körpergröße

Im Objekt-Mode Strg-/Ctrl-Taste+A

Scallierung

Optisch hat sich nichts verändert

Optisch hat sich nichts verändert

2. Schritt

Die beiden Augen trenne ich in linkes und rechtes Auge.

Charakterdesign Augen

Alt+Z im Edit Mode

Augen

Der Befehl Alt+Z im Edit Mode von 3.4 schaltet zwischen Solid und X-Ray Ansicht um. Das bedeutet, dass Sie die inneren Strukturen Ihres Objekts sehen können, wenn Sie X-Ray aktivieren. Sie   können auch Shift+Z drücken, um zwischen Wireframe und Solid Ansicht zu wechseln.

Im Edit Mode P drücken

Wenn Sie im Edit Mode P drücken, können Sie eine Auswahl in eine separate Mesh teilen. Das ist nützlich, wenn Sie einen Teil Ihres Mesh isolieren oder bearbeiten möchten.

Vertex Group löschen

Vertex Group löschen und eine neue Vertex Group erstellen.

Vertex Group erstellen

Beginnen wir mit dem Rigging.

Wir verzichten auf Auto-Rig Pro und verwenden Rigify, das bereits im enthalten ist.

Die Fingernägel sind gepflegt
Beine
Kopf

Wie geht es weiter?

Morgen werden wir weiter am Gesicht arbeiten.

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