Im letzten Beitrag haben wir unsere 3D-Figur in Blender importiert. Leider funktionieren nicht alle Add-ons mit der aktuellen Version von Blender. Aus diesem Grund verwenden wir für unsere geplante Scoll-Animation ausnahmsweise eine ältere Blender-Version.
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Unser 3D-Charakter hat noch keine Mimik. Es ist zurzeit ein neutraler Charakter. Weil die technischen Voraussetzungen noch fehlen.
Um einen 3D-Charakter eine Gesichtsmimik zu ermöglichen, muss er einige technische Voraussetzungen erfüllen. Zum Beispiel:
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- Er muss ein 3D-Modell mit einer detaillierten Geometrie und einer guten Topologie haben, um die Bewegung der Gesichtsmuskeln zu simulieren.
- Er muss Blendshapes oder Morph-Ziele haben, die verschiedene Gesichtsausdrücke definieren, wie Lächeln, Stirnrunzeln, Augenbrauen heben usw.
- Er muss eine Rigging-Software verwenden, die die Blendshapes mit einem Skelett oder einem Steuerungssystem verbindet, um die Animation zu steuern.
- Er muss eine Lippen-Synchronisation-Software verwenden, die die Mundbewegungen mit einer Audioquelle synchronisiert, um den Charakter sprechen zu lassen.
Es gibt verschiedene Programme und Anwendungen, die diese Funktionen bieten.
Unser gestriges Ergebnis
Der 3D-Charakter ist damit erfolgreich nach Blender importiert worden. Wenn Ihnen gefällt, was Sie hier sehen, könnte Sie das folgende Angebot aus unserem Atelier interessieren. Wir erstellen auf Basis von Fotovorlagen einen digitalen Zwilling von Ihnen.
Für das Rigging und Skinning muss der 3D-Charakter noch optimiert werden.
1. Schritt
Körpergröße muss an Blender angepasst werden.
Im Objekt-Mode Strg-/Ctrl-Taste+A
Optisch hat sich nichts verändert
2. Schritt
Die beiden Augen trenne ich in linkes und rechtes Auge.
Alt+Z im Edit Mode
Der Befehl Alt+Z im Edit Mode von Blender 3.4 schaltet zwischen Solid und X-Ray Ansicht um. Das bedeutet, dass Sie die inneren Strukturen Ihres Objekts sehen können, wenn Sie X-Ray aktivieren. Sie können auch Shift+Z drücken, um zwischen Wireframe und Solid Ansicht zu wechseln.
Wenn Sie im Edit Mode P drücken, können Sie eine Auswahl in eine separate Mesh teilen. Das ist nützlich, wenn Sie einen Teil Ihres Mesh isolieren oder bearbeiten möchten.
Vertex Group löschen und eine neue Vertex Group erstellen.
Beginnen wir mit dem Rigging.
Wir verzichten auf Auto-Rig Pro und verwenden Rigify, das bereits im Blender enthalten ist.
Wie geht es weiter?
Morgen werden wir weiter am Gesicht arbeiten.
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