Für die Beurteilung der Lichtsituation verwende ich den Blick durch die Kamera.
Den Raum selbst beleuchte ich zuerst nur durch Umgebungslicht aus dem Fenster.
Ich verwende für die Beleuchtung ein HDRI (High Dynamic Range Image)
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Ohne Material sieht der Raum leider noch etwas schrecklich leer und kalt aus.
UV-Mapping ist der 3D-Modellierungsprozess der Projektion eines 2D-Bildes auf die Oberfläche eines 3D-Modells zur Texturabbildung. Die Buchstaben "U" und "V" bezeichnen die Achsen der 2D-Textur, da "X", "Y" und "Z" bereits zur Bezeichnung der Achsen des 3D-Objekts im Modellraum verwendet werden.
Zur Beurteilung der Oberfläche erzeuge ich mir eine UV Grid. Die keinen die kleinen quadratischen Flächen auf dem folgenden Bild.
Ich exportiere jedes Objekt einzeln nach Substance Painter. Für eine schnelle Bearbeitung exportiere ich den Fußboden.
Hierzu werden in Blender die anderen Objekten ausgeblendet. Zurück in der Bearbeitung bleibt der Fußboden.
Für eine bessere Übersicht erhält der Fußboden eine neue Material Bezeichnung.
Für den Export nach Substance Painter ist es wichtig, dass man die Normalen richtig gedreht hat. Auch wird nur das aktive Objekt exportiert.
Ich mag die Auswahl von Substance Source. Den Boden kann man sicht wirklich gut vorstellen.
Das Fugenbild ist in der Texture. Dies reduziert die Dateigröße von dem 3D-Modell ungemein. Allerdings empfinde ich die Doppelnaht rechts, bzw. jede neunte Naht, als fehlerhaft. Mich würde das Fugenbild wirklich stören.
Die Maserung von dem Holz gefällt mir sehr.
Nach dem Import in Substance Painter sind die strahlenden Farben und die ansprechende Maserung weg. Ich hoffe, dass meine Begeristerung für das Material im Rendering zurückkommt.
Für den Export nach Blender habe ich mir ein Blender Template erstellt.
Import
Teil 1: Blender: Modernes Interieur gestalten
Teil 2: Blender: Jalousie
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