Haare Rigging mit Rigify in Blender

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Wir haben in unserem letzten Blogbeitrag für unseren 3D-Charakter ein Rig erstellt. Leider bewegten sich die Haare nicht mit. Dies holen wir heute eben nach. Begleiten Sie uns.

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Wenn man ein Rig von einem 3D-Charakter erstellt und es ist nicht alles aufgenommen, wird es in der Bewegung dann gruselig. Zum Beispiel bewegen sich die Augen nicht und bleiben in der Position oder die Zähne. Bei unserem 3D-Charakter waren es bedauerlicherweise die Haare.

Problem Haare

Wir haben den Aufwand auch unterschätzt. Aus Zeitgründen verwenden wir 3.4, da wir nur eine Animation für eine Scroll Animation erstellen möchten. In unserem Blogbeitrag: Warum ist die Scroll-Animation das nächste große Ding für Ihre Website? Lassen Sie sich überraschen! haben wir bereits über die Vorteile einer Scroll Animation gesprochen.

Aus der heutigen Sicht war dies ein Fehler. Wir haben an den Haaren und den folgenden Bildern wirklich Stunden gearbeitet. Und mit dem erzielten Ergebnis sind wir noch immer nicht wirklich zufrieden. Eine Abkürzung zu einem vorzeigbarem Ergebnis war es nicht. Unser Fazit, wenn Sie die Möglichkeit haben, verwenden Sie eine aktuelle -Version.

Was wir tun

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Wie funktioniert Haare Rigging mit Rigify in Blender?

Wir sind ein kleines Atelier für 3D im Internet aus Hagen und keine autorisierten Dozenten. Wenn Sie mit obiger Frage unseren Blog über Suchmaschinen gefunden haben, können wir Ihnen helfen, Haare Rigging mit Rigify in Blender zu lernen. Es gibt einige YouTube-Videos, die Ihnen zeigen, wie Sie einen einfachen Charakter mit Rigify riggen können. Zum Beispiel:

  • Blender 3.4 - How to Rig A Simple Character with Rigify (Tutorial for Beginner): Dieses zeigt Ihnen, wie Sie ein menschliches Skelett hinzufügen, die Knochen platzieren, das Rig generieren und das Mesh an den Controller binden. Es zeigt Ihnen auch, wie Sie die Haare an den Kopf anhängen und einige Probleme mit der Tasche und dem Gurt lösen können.
  • 3.4, Rigify Rigging - human meta rig part 1: Dieses Video ist der erste Teil einer Serie, die Ihnen zeigt, wie Sie einen Charakter mit dem menschlichen Meta-Rig riggen können. In diesem Teil werden der Rumpf, die Beine und die Hände geriggt.
  • Blender Tutorial - Teil 41: Character Rigging mit Rigify (deutsch): Dieses Video ist ein deutsches Tutorial, das Ihnen die Grundlagen von Rigify erklärt und wie Sie einen Charakter mit einem vorgefertigten Rig ausstatten können.

Wir hoffen, diese Videos sind hilfreich für Sie. Viel Spaß beim Lernen

Wir haben folgende Fehlermeldung erhalten:

Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones

Diese Fehlermeldung bedeutet, dass Blender keine automatische Gewichtung für die Knochen Ihres Modells finden kann. Es gibt einige mögliche Ursachen und Lösungen für dieses Problem:

  • Ihr Modell hat doppelte Vertices oder nicht-manifold Geometrie. Sie können diese beheben, indem Sie im Edit Mode M ⇾ By distance ausführen. Wir haben bei den haare die Distanz auf 0.001 reduziert.
  • Ihr Modell besteht aus zwei oder mehr getrennten (nicht verbundenen) Meshes, die sich überschneiden. Sie können dies beheben, indem Sie die Mesh-Topologie korrigieren, wie z.B. die sich überschneidenden Meshes zu einem einzigen Mesh verbinden, oder indem Sie Ihr Modell so anpassen, dass die sich überschneidenden Bereiche vermieden werden. Oder versuchen Sie, das Mesh nach losen Teilen zu trennen ( P ⇾ by loose parts) und es einzeln zu parentieren.
  • Ihr Modell oder Ihre Armatur ist zu groß oder zu klein skaliert. Manchmal kann es helfen, sie zu verkleinern oder zu vergrößern.
  • Ihr Modell oder Ihre Armatur ist nicht richtig auf der Achse ausgerichtet. Sie sollten die Skalierung und Rotation auf alles anwenden, was Sie gewichten wollen.
  • Ihr Modell oder Ihre Armatur ist nicht symmetrisch genug. Die Gewichtung wird fehlerhaft, wenn die Dinge weniger symmetrisch sind.

Sie können auch versuchen, einen Subsurface Modifier zu Ihrem Modell hinzuzufügen, bevor Sie es mit automatischer Gewichtung parentieren, und dann den Modifier wieder zu entfernen. Oder Sie können die Gewichtung manuell im Weight Paint Mode anpassen.

Ich hoffe, das hilft Ihnen weiter.

Impressionen unserer Arbeit

Haare Rigging mit Rigify in Blender
Haare Rigging mit Rigify in Blender

CRTL + F2

Haare Rigging mit Rigify in Blender

Tipp: Wenn Sie auch den langen und umständlichen Weg gehen, speichern Sie sich die Zwischenschritte ab. Damit Sie nicht immer alles neu machen müssen. Rigify ist ein mächtiges Werkzeug und unterschätzen Sie es nicht.

Haare Rigging mit Rigify in Blender
Haare Rigging mit Rigify in Blender

Haare sind überbewertet. Der 3D-Charakter gefällt mir ohne Haare jetzt viel besser. Nach drei Kannen Kaffee...

Das Rig sieht auf folgenden Bildern gut aus:

3D-Charakter
3D-Charakter
3D-Charakter

Es ging aber um die Haare. Und wie sind die Haare?

Haare Rigging mit Rigify in Blender

Haare Rigging mit Rigify in Blender

Cool, die Haare bewegen sich.

Haare Rigging mit Rigify in Blender

Auch bei Sturm fliegen die Haare.

Haare Rigging mit Rigify in Blender

Klasse. Die Haare haben jetzt auch Steuerelemente.

3D-Charakter

Um einen 3D-Charakter nach dem Rigging mit Rigify zu steuern, müssen Sie die Kontrollen verwenden, die das Rigify-System erzeugt hat. Diese Kontrollen sind Kurvenobjekte, die die Bewegung und Deformation der Knochen beeinflussen. Sie können die Kontrollen im Pose Mode auswählen und manipulieren.

Die Kontrollen sind in verschiedene Ebenen unterteilt, die Sie im Armature Panel ein- oder ausblenden können. Jede Ebene enthält eine Gruppe von Kontrollen für einen bestimmten Teil des Charakters, wie z.B. den Kopf, den Körper, die Arme, die Beine usw.

Die Kontrollen haben unterschiedliche Formen und Farben, um ihre Funktion zu verdeutlichen. Zum Beispiel:

  • Die grünen Kontrollen sind für die IK (Inverse Kinematik) Bewegung der Gliedmaßen verantwortlich. Das bedeutet, dass Sie die Endeffektoren (Hände oder Füße) bewegen können und der Rest der Gliedmaße folgt.
  • Die blauen Kontrollen sind für die FK (Forward Kinematik) Bewegung der Gliedmaßen verantwortlich. Das bedeutet, dass Sie jeden Knochen einzeln rotieren müssen, um die gewünschte Pose zu erreichen.
  • Die roten Kontrollen sind für die Deformation des Gesichts verantwortlich. Sie können sie verschieben oder skalieren, um verschiedene Gesichtsausdrücke zu erzeugen.
  • Die gelben Kontrollen sind für die Anpassung der IK/FK-Übergänge verantwortlich. Sie können sie verschieben oder rotieren, um die Position und Ausrichtung der IK- und FK-Ketten anzupassen.
Animation

Wir bereiten nun die Animation vor.

Warum zeigen wir Ihnen dies mit einem 3D-Charakter mit roten Haaren?

In unserem Atelier können wir nach Ihren Fotovorlagen einen 3D-Charakter von Ihnen erstellen. Einen digitalen Zwilling, den Sie in 3D Web Anwendungen verwenden können. Sie könnten der 3D-Charakter in Blender sein. Wir benötigen nur wenige Fotos von Ihnen.

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