Firefox Nightly unterstützt seit 16..08.2016 Version 1.0 der WebVR-API. VR steht für Virtuelle Realität. Bereits seit Anfang 2015 bietet Firefox eine erste WebVR-Unterstützung in Nightly Builds. Ich selbst bin seit weinigen Monaten Mitglied der WebVR W3C Community Group. In diesem r23Artikel möchte ich euch einen einfachen Einstieg in die WebVR Entwicklung mit A-Frame vorstellen.
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Seit wenigen Tagen unterstützt Firefox Nightly nun die offizielle Version 1.0 der Spezifikation der WebVR W3C Community Group, wie Mozillas MozVR-Team bekannt gegeben hat. Damit unterstützt Firefox Nightly nun die gleiche API wie Chromium in speziellen WebVR-Builds sowie der Samsung Gear VR Browser.
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Firefox unterstützt damit Oculus CV1- und DK2-Geräte auf Windows mit der neusten Oculus-Runtime. Das Oculus 0.5 SDK auf macOS wird hingegen nicht mehr unterstützt. Unterstützung für OpenVR (HTC Vice) und OSVR soll bald folgen.
Quelle: https://www.soeren-hentzschel.at/firefox/unterstuetzung-fuer-webvr-1-0-in-firefox-nightly-gelandet/
Was ist WebVR?
WebVR ist eine API um in Browsern mittels JavaScript auf Geräte für virtuelle Realität zugreifen zu können. Der Standard wurde 2014 durch Mozilla ins Leben gerufen und in Kooperation mit dem Google-Chrome-Team entwickelt. Die Version 1.0 wurde 2016 veröffentlicht.
Zur Darstellung wird ein Canvas-Element verwendet, häufig in Verbindung mit WebGL. Dabei werden die beiden Bilder für das linke und rechte Auge nebeneinander gezeichnet und über die requestPresent-Methode des VR-Anzeigegeräts dort zur Anzeige gebracht. Dort vermitteln sie dem Benutzer einen dreidimensionalen Bildeindruck. Die Anzeige sollte anschließend in regelmäßigen Abständen, am besten mit der Bildwiederholrate des Geräts, neu gezeichnet und mit der submitFrame-Methode aktualisiert werden.
Zur einfachen Verwendung gibt es Bibliotheken wie A-Frame oder three.js, die sich um einen Großteil der Darstellung kümmern können. Es gibt auch Frameworks, die einen Export aus Unity ermöglichen.
Was ist A-Frame?
Während es sich bei WebVR um das API handelt, das VR-Content im Browser darstellen kann, ist A-Frame dagegen ein Open-Source-Framework, das WebGL in HTML-Custom-Elements wrapped. Damit ermöglicht A-Frame das Erstellen von 3D-VR-Szenen, die sich WebGL zu Nutze machen, ohne tatsächlich das WebGL-API verwenden zu müssen. Da WebGL in modernen Browsern auf Desktop und Mobile bereits allgegenwärtig ist, funktioniert mit A-Frame erstellter Content plattformübergreifend. Derzeit werden etwa Desktop-Browser, iPhone und Oculus-Rift-Headsets von dem Framework unterstützt.
Quelle: https://entwickler.de/online/web/a-frame-virtual-reality-web-212602.html
Beispiel
Online Shop für Schuhe in WebVR https://shopifyvr.myshopify.com/.
360° Foto https://aframe.io/examples/showcase/sky/
Wer im im virtuellen Raum malen möchte empfehle ich: A-Painter: Paint in VR in Your Browser
Mit A-Frame hat Mozilla ein Open-Source-Framework in Leben gerufen, das die Entwicklung von geräteübergreifenden VR Erlebnissen ermöglicht.
Einführung in A-Frame
Das A-Frame ist mit allen gängigen VR-Brillen kompatibel und kann auch in sämtlichen Standardbrowsern und mobilen Endgeräten verwendet werden. Das Framework ermöglicht in seiner Grundform bereits interaktive Erlebnisse und ist leicht erlern- und erweiterbar. Man benötigt für den Anfang lediglich Grundkenntnisse in HTML.
See the Pen Hello World — A-Frame by mozvr (@mozvr) on CodePen.
Links
A-Frame
WebVR
MozVR-Team
https://mozvr.com/#showcase
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Foto: Nejron Photo / Modelfreigabe bei Shutterstock, Inc
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